View More View Less
  • 1 ELTE PPK Személyiség- és Egészségpszichológia Tanszék, Budapest, Magyarország
  • | 2 Pszichológia Intézet, Károli Gáspár Református Egyetem, Budapest, Magyarország
  • | 3 Pszichológia Intézet, Károli Gáspár Református Egyetem, ELTE, Budapest, Magyarország
Restricted access

Absztrakt

Korábbi tanulmányok ellentmondásos eredményeket közölnek a videojáték-használat során tapasztalt flow-élmények mennyisége és a beszűkült, túlzott, problémás használat között. Elemzésünk célja az ellentmondásos eredményeket magyarázó új modell építése. A vizsgált mintát 1368 fő alkotja, akik mindegyike rendszeresen játszik videojátékokkal. Életkori átlaguk 14,9 év (szórás: 2,2), a nemi eloszlást tekintve a fiúk némi fölényben vannak (60,2%). Játszási szokásaik feltérképezése után többek között a Szituáció-Specifikus Flow Kérdővvel (SzSFK) három különböző élethelyzetben (játszás, iskola és otthon) átélt flow-élményeiket mértük. Hipotézisünk szerint a videojáték-használat közben tapasztalt magas flow-mennyiség bizonyos játékoscsoportoknál magas, más csoportoknál pedig alacsony iskolai és otthoni flow-élmény gyakorisággal társul.

Konfigurációanalízis használatával azonosítottuk a tipikus flow-kombinációkat. Eredményink szerint az egyik csoport mindhárom helyen sok flow-élményt tapasztal, a másik csoport pedig — hipotézisünkkel ellentétben — mindenütt kevés flow-élményt él át. E két csoport markáns jelenléte határozottan azt az álláspontot támogatja, mely szerint a játék közben átélt flow-élmény nem jár együtt más területeken való alacsony flow-értékekkel, ezáltal valószínűleg a problémás videojáték-használattal sem. Ennek magyarázata az lehet, hogy a szerfüggőséghez hasonlóan a videojátékok kényszeres és túlzott használata nem az örömérzet kereséséből, hanem a kellemetlen érzések játszás általi enyhítésének a kényszeréből fakad.

  • V Benet-Martínez O P John 1998 Los Cinco Grandes across cultures and ethnic groups: Multitrait-multimethod analyses of the Big Five in Spanish and English Journal of Personality and Social Psychology 75 3 729.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • L R Bergman D Magnusson B M El-Khouri 2002 Studying Individual Development in an Interindividual Context. A Person-oriented Approach Lawrence-Erlbaum Associates Mahwah, NJ - London.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • H Cash K McDaniel 2008 Video Games & Your Kids Enumclaw, WA Idyll Arbor.

  • T J Chou C C Ting 2003 The role of flow experience in cyber-game addiction CyberPsychology & Behavior 6 6 663 675.

  • M Csíkszentmihályi 1975 Beyond Boredom and Anxiety Jossey-Bass Publishers San Francisco.

  • M Csíkszentmihályi 1997 A Flow — az Áramlat. A Tökéletes Élmény Pszichológiája Akadémiai Kiadó Budapest.

  • M Csíkszentmihályi 1999 If we are so rich, why aren't we happy? American Psychological Association 821 827.

  • M Csíkszentmihályi 2007 A fejlődés útjai. A harmadik évezred pszichológiája Nyitott Könyvműhely Budapest.

  • M Csíkszentmihályi S Abuhamdeh J Nakamura 2005 Flow A Elliot Handbook of Competence and Motivation The Guilford Press New York 598 698.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Zs Demetrovics R Urbán K Naggyörgy J Farkas D Zilahy B Mervó A Reindl Cs Ágoston A Kertész E Harmath 2011 Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ) Behaviour Research and Therapy 43 814 825.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Zs Demetrovics R Urbán K Nagygyörgy J Farkas M D Griffiths O Pápay Gy Kökönyei K Felvinczi A Oláh 2012 The development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ) PLoS ONE 7 e36417.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • J B Funk 2008 Video games V Strasburger B Wilson A Jordan Children, Adolescents, and the Media Sage Thousand Oaks, CA.

  • E Grastyán 1985 A játék neurobiológiája Akadémiai Kiadó Budapest.

  • M D Griffiths 2008 Diagnosis and management of video game addiction New Directions in Addiction Treatment and Prevention 12 3 27 41.

  • C Hsu H Lu 2007 Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective Computers in Human Behavior 23 1642 1659.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • R L Mandyrk 2011 Playing digital games will make you a better human being Computer Science 6972 473.

  • A Maslow 2003 A lét pszichológiája felé Ursus Libris Kiadó Budapest.

  • A Oláh 2005 Érzelmek, megküzdés és optimális élmény Trefort Kiadó Budapest.

  • A Oláh M Kapitány-Fövény 2012 A pozitív pszichológia tíz éve Magyar Pszichológiai Szemle 67 1 19 45.

  • A Oulasvirta J Blom 2008 Motivations in personalisation behaviour Interacting with Computers 20 1 1 16.

  • S Rózsa N A Oláh 2006 Reprodukálható-e a BFQ a hazai mintán? Pszichológia 206 57 76.

  • J L Sherry 2004 Flow and media enjoyment Communication Theory 14 328 347.

  • E E Smith S Nolen-Hoeksema B L Fredrickson G R Loftus 2005 Atkinson és Hilgard. Pszichológia Osiris Kiadó Budapest.

  • Smohai Máté , Tóth Dénes, Mirnics Zsuzsanna (in press): A számítógépes játékpreferencia vizsgálata — a felhasználók személyiségjellemzőire, a megküzdés módjaira és a flow-élményeire utaló jegyek összehasonlító vizsgálata. Magyar Pszichológiai Szemle.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • A Vargha 2007 Matematikai statisztika pszichológiai, nyelvészeti és biológiai alkalmazásokkal (2. kiadás) Pólya Kiadó Budapest.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • C S Wan W B Chiou 2006 Psychological motives and online games addiction: A test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents CyberPsychology & Behavior 9 3 317 324.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • C Wang A Khoo W Liu S Divaharan 2008 Passion and intrinsic motivation in digital gaming CyberPsychology & Behavior 11 39 45.