Browse Our Latest Psychology and Behavioral Science Journals
Psychological journals are peer-reviewed, interdisciplinary journals that publish original work in some areas of psychology. The most common publications include cognitive, health and clinical psychology, applied, developmental, biological, social, experimental, and educational psychology, and psychoanalysis.
Behavioral Sciences
Abstract
Background and aims
Youth gambling research mainly focuses on the illegal use of age-restricted machines, but coin pusher and crane grab machines are gambling machines that can be used by people of any age in the UK, and are also in use internationally. Previous cross-sectional evidence has associated recollected childhood usage of these machines with adult gambling participation and levels of problem gambling amongst adult gamblers. We attempted to conceptually replicate the findings of one of these studies (Newall et al., 2021), while addressing some limitations of that study.
Methods
A cross-sectional survey of 2,000 UK-based and -born participants aged 19–24 years. The measures were participants' recollected usage of coin pusher and crane grab machines as a child, whether they had gambled in the past 12-months or not, and the PGSI for past 12-month gamblers.
Results
Overall, 5 of 7 tested associations were significant and in the hypothesized direction. Logistic regression models showed that adult gamblers were more likely to recollect using, and used at higher levels of frequency, coin pusher and crane grab machines, than non-gamblers. Then, negative binomial regression analysis showed that adults who recollected using crane grab machines at higher levels of frequency showed more gambling-related problems.
Discussion and Conclusions
These results suggest that childhood usage of coin pusher and crane grab machines may act as an underappreciated risk factor for the development of gambling-related harm across the lifespan. This information may be considered for further youth gambling research and policy.
Abstract
Background
Video gaming is a popular activity among young people. Time spent with gaming was found to be only moderately associated with gaming disorder. However, patterns of binge gaming (playing more than 5 h consecutively) were rarely considered in research on gaming. This study explores how binge gaming frequency is related with gaming disorder and mental health.
Methods
The sample came from the Cohort study on substance use risk factors (C-SURF) and comprised 5,358 young men aged 28.26 years (SD = 1.27). ANCOVA was conducted to estimate the association between binge gaming frequency (gaming at least 5 h consecutively) and gaming disorder (measured with the Game Addiction Scale) as well as indicators of mental health.
Results
A total of 33.3% of the sample engaged in binge gaming at least once in the previous year, and 6.1% at least weekly. Frequency of binge gaming was associated with gaming disorder score in a linear dose-response relationship (linear trend = 2.30 [2.14, 2.46]) even if adjusted for time spent gaming (linear trend = 1.24 [1.03, 1.45). More frequent binge gaming was associated with lower life satisfaction and sleep quality, and with more major depression and social anxiety disorder symptoms.
Conclusions
Binge gaming patterns, especially daily or almost daily binge gaming, are important to consider with regard to gaming disorder and mental health. Asking about binge gaming may be a promising screening question for gaming related problems. Encouraging regular breaks from gaming may be a valuable prevention strategy to reduce negative outcomes of gaming.
Abstract
Background and aims
This research aimed to characterize social information processing abilities in a population of regular nondisordered poker players compared to controls.
Methods
Participants completed the Posner cueing paradigm task including social cues (faces) to assess attention allocation towards social stimuli, including the effect of the presentation time (subliminal vs supraliminal) and of the emotion displayed. The study included two groups of participants: 30 regular nondisordered poker players (those who played at least three times a week in Texas Hold'em poker games for at least three months) and 30 control participants (those who did not gamble or gambled less than once a month, whatever the game).
Results
The group of regular nondisordered poker players displayed an enhancement of the inhibition of return during the Posner cueing task. This means that in valid trials, they took longer to respond to the already processed localization in supraliminal conditions compared to controls. However, our results did not evidence any particular engagement or disengagement attention abilities toward specific types of emotion.
Discussion and Conclusions
These results suggest that regular nondisordered poker players displayed social information processing abilities, which may be due to the importance to efficiently process social information that can serve as tells in live poker. The observed enhancement of the inhibition of return may permit poker players to not process a localization that has already processed to save attentional resources. Further research regarding the establishment of the IOR in other forms of gambling and with non-social cues needs to be performed.
Abstract
Rationale
As a result of concerns about predominantly online behavioral addictions, an increasing number of systematic reviews and meta-analyses (SRMA) of treatment interventions for internet use disorders (IUD) are being recorded. This review was designed to (a) systematically identify the evidence base of SRMA and to (b) critically appraise the quality of reporting according to the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) guidelines.
Methods
Four databases were searched until August 2022 to systematically identify SRMA. PRISMA indicators were evaluated on a three-level response format to obtain an overall score operationalizing the quality of reporting (score range: 0–84). Additionally, the percentage of adherence to the PRISMA indicators was calculated.
Results
Reporting quality of 23 SRMA, comprising 12 systematic reviews and 11 meta-analyses was evaluated. Quality scores ranged from 25 to 77 (M: 52.91; SD: 17.46). Results of the critical appraisal revealed deviations from the PRISMA indicators, including missing information on (a) registration of a study protocol, (b) statistical synthesis methods (c) evaluation of certainty of evidence, and (d) risk of bias assessment. Eleven (47.83%) of the SRMAs partially adhered, and twelve (52.17%) completely adhered to the PRISMA indicators.
Conclusion
This first critical appraisal on the reporting quality of SRMA on treatment interventions for IUD highlights limitations of the evidence base. Inadequate reporting compromises the practical utility and validity of SRMA and may complicate ongoing efforts of consensus on evidence-based interventions for IUD. Future research should focus on sufficient and transparent reporting of the methodological approach.
A COVID–19-pandémia, halálszorongás és lelki egészség a terrormenedzsment-elmélet szemszögéből
COVID–19 pandemic, death anxiety and mental health from the perspective of Terror Management Theory
A 2019 végén Kínából kiinduló, majd az egész világon szétterjedő COVID–19-járvány az emberiség meghatározó történelmi tapasztalata. Az emberek a koronavírussal háromféle formában találkoznak: a saját vagy a környezetükben történő megbetegedések által, a járványról szóló társadalmi diskurzus során és a különféle szigorítások, lezárások következményeként. Mindez pszichés terhet ró az emberekre, amelynek hatására kimutathatóan növekedik a halálszorongás és a mentális zavarok előfordulási gyakorisága. Jelen közlemény arra tesz kísérletet, hogy a pandémia pszichés hatásairól szóló tudományos kutatásokat a terrormenedzsment-elmélet (Terror Management Theory, TMT) szemszögéből mutassa be. A TMT központi gondolata, hogy az ember általános ősélménye a halálszorongás, amely egyfajta alapját képezi a lelki működésünknek, viselkedésünknek, egyúttal pszichés zavarainknak is. A halálszorongással szemben proximális és disztális formában védekezünk, megakadályozva, hogy annak növekedése komoly mentális zavarokat okozzon. Az elmélet rövid ismertetése után a TMT vizsgálati módszereivel készült legújabb kutatások és tanulmányok fényében bemutatásra kerül a koronavírus-járvány halálszorongásra és különféle pszichés zavarokra gyakorolt hatása. A pandémia a halálszorongás elleni mindkét megküzdési formát meggyengíti, amely a TMT égisze alatt végzett kutatások eredményei szerint nem csupán a halálszorongás közvetlen növekedéséért, de a különféle mentális zavarok erősödéséért is felelős. A pandémia és a mentális állapot pozitív irányú elmozdulásával kapcsolatban is születtek vizsgálati eredmények, ezek ismertetése után a tanulmányt egyes TMT-kutatók által megfogalmazott javaslatok zárják.
A gamerek és e-sportolók személyes jellemzői, motivációi, valamint életminőségük vizsgálata a játszási szokások tükrében
Personal characteristics, motivation and quality of life of athletes and gamers in light of gaming habits
Elméleti háttér: Manapság a videójátékok számos ember életének fontos részét képezik. 2020-as hazai adatok szerint a videójátékosok száma legalább 3,8 millió fő, a jellemző játékidő hétköznapokon 2–3 óra. A játékosok (angolul „gamers” vagy magyarosan gamerek) egy része profi módon, szervezett versenyeken játszik, napjában több órát fordítva játékra és képességei fejlesztésére; őket e-sportolóknak nevezik. A videójátékokkal való rend-szeres időtöltés – mint minden szokás – befolyással van a játékosok lelki működésére. Cél: kvalitatív módszertannal, valós időben, strukturált online interjúkkal feltárni a videójátékkal rendszeresen játszók pszichés jellemzőit. Módszerek: A 18 éven felüli interjúalanyok hólabda módszerrel kerültek azonosításra (n = 22; 77% férfi, átlagéletkor: 24,9 [SD = 3,8] év). Eszközök: az alanyok 5 témakörbe tartozó kérdésekre válaszoltak: 1. demográfiai adatok, 2. általános játszási szokások, 3. a játék (gaming) jelentősége az alany számára, 4. a játékra való motivációk, 5. a játékos társas kapcsolatai. A hangrögzített interjúk átgépelésével kapott szövegeket tartalomelemzésnek vetettük alá. Eredmények: Összesen 22 fővel készült interjú, amelyek teljes időtartama 598 perc (átgépelés után 51 193 szó) volt. Az interjúalanyok többségükben húszas éveik elején járó fiatalok voltak, akik átlagosan 10,7 éves (SD = 5,5 év) korban kezdtek el játszani. A válaszadók átlagosan napi 5,2 órát (SD = 2,3 óra) töltenek játékkal; nagy részük (91%) gamernek vallja magát, de többségük az ellenőrző kérdések eredményei alapján e-sportolónak tartható. A tevékenység kialakulását vizsgálva 64% vallotta, hogy társas kapcsolatai hatására, illetve 41% az unaloműzés miatt kezdett játszani, és ezek, valamint a fejlődés lehetősége ösztönözte a tevékenység folytatására. A motivációk közül kiemelt jelentőségű a győzelem és a vereség, valamint a fejlődés igénye. A válaszadók 32%-a problémásnak („toxikusnak”) vélte saját játékát, habár ezt a viselkedést másnál elítélte. Az alanyok barátainak java része a gamerek szubkultúrájából kerül ki; a játéktevékenységet nem végző környezetük pedig többségében negatívan vélekedik a játékos hobbijáról vagy általában a videójátékokról. Következtetések: A káros következményekkel járó videójátszás legfontosabb megelőzési lehetősége a társas készségek fejlesztése, a valóságos társas kapcsolatok minél korábban kezdődő építése és erősítése.
Látássérült nők anyaságélményei Magyarországon: a narratív identitás tematikus elemzése
Maternal experiences of visually impaired women in Hungary: A thematic analysis of narrative identity
Elméleti háttér: Az anyaság témakörét a fogyatékossággal kapcsolatban az eddigi kutatások két perspektívából közelítik meg. Az egyik egy szubjektív, az egyéni kiteljesedés szempontjából való megközelítés, a másik egy társadalmi nézeteket előnyben részesítő nézőpont, amely az emberi jogok oldaláról vizsgálja meg a gyermekvállalás témáját az érintettek körében. Célkitűzés: A tanulmány látássérült és látó nők anyasággal kapcsolatos tapasztalatait mutatja be azzal a céllal, hogy az egyéni identitás jellemzőit tárjuk fel az anyaságról alkotott egyéni reprezentációk szintjén látássérült anyák körében, fókuszálva a társadalmi hatások egyéni reprezentációkban való leképeződésére. Kutatásunkban két elméleti perspektívát – a narratív pszichológiát és a fogyatékosságtudományt – ötvözve vizsgáljuk az anyaság szubjektív értelmezését látássérült és látó nők körében. Módszerek: Kutatásunkban 20 látássérült és 21 látó anya vett részt. Az anyaság narratív pszichológiai megközelítésével félig strukturált interjúkat készítettünk személyesen, illetve telefonos úton. Az átírt interjúszövegeket tematikus elemzésnek vetettük alá, amelynek célja a látássérült és a látó anyák elbeszélésének összehasonlítása volt a tematikus kompozícióhoz. Az elemzés során a főtémákon belül altémákat határoztunk meg. Eredmények: Az anyaságértelmezéseket kilenc tematikus kategóriába, főtémába soroltuk, úgymint: (1) Érzelmek, (2) Folyamatosság, (3) Identitás, személyiség, szelfformálás, (4) Kapcsolat, kapcsolódás, (5) Nehézségek, (6) Partner, (7) Szerepek, (8) Fontos szülői elvek, (9) Hivatás, karrier. Kutatásunk az azonos és eltérő, vélhetően látássérültségre specifikus anyasággal kapcsolatos élményeket, tapasztalatokat kívánja bemutatni a látássérült és látó anyák körében. Míg néhány főtéma mentén azonosságok mutatkoztak meg a két csoportban, addig más témák mentén eltérések azonosíthatók az értelmezésben. Például mind a látássérült, mind a látó anyák körében megmutatkozott az anyaság egy új életcéllal való azonosítása. Eltérő volt azonban a szülői szereppel járó nehézségek értelmezése. A látássérült anyák körében nagyobb számban mutatkoztak meg a mindennapi élet során felmerülő nehézségek, kihívások, míg a látó anyák körében inkább a gyermek jövőjével kapcsolatban fogalmazódtak meg félelmek, kihívások. Következtetések: Tanulmányunkban látó és látássérült anyák anyasággal kapcsolatos tapasztalatait vizsgáltuk. Célunk az volt, hogy felhívjuk a figyelmet a sérültséggel élő anyák szociális inklúziójának fontosságára és kihívásaira.