Search Results

You are looking at 1 - 4 of 4 items for

  • Author or Editor: András Torma x
  • All content x
Clear All Modify Search

In the Hungarian legal system-after 50 years-, formerly known legal institutions (such as self-governments, private companies, public institutions) reappeared. These legal institutions are independent of the state, they have their own revenues and properties. Thus the possibility of their insolvency was brought up naturally. The Hungarian legal system does not provide an unambiguous definition of public institution. However, with an eye to foreign legal solutions and the Hungarian specialities, we can formulate the concept of public institution which includes organs that are actually separated from the state, that have autonomy, legal personality, independent budget, their own booking (accounting), and that perform tasks of public utility. These criteria are met by three types of organs: self-governments, public bodies, public funds. However, legal regulations concerning these types are not homogeneous. After 1990, when public institutions were established, the state drew back from several public functions and has striven to withdraw itself from the responsibility for inadequate financial administration ever since.

Full access

Absztrakt

Korábbi tanulmányok ellentmondásos eredményeket közölnek a videojáték-használat során tapasztalt flow-élmények mennyisége és a beszűkült, túlzott, problémás használat között. Elemzésünk célja az ellentmondásos eredményeket magyarázó új modell építése. A vizsgált mintát 1368 fő alkotja, akik mindegyike rendszeresen játszik videojátékokkal. Életkori átlaguk 14,9 év (szórás: 2,2), a nemi eloszlást tekintve a fiúk némi fölényben vannak (60,2%). Játszási szokásaik feltérképezése után többek között a Szituáció-Specifikus Flow Kérdővvel (SzSFK) három különböző élethelyzetben (játszás, iskola és otthon) átélt flow-élményeiket mértük. Hipotézisünk szerint a videojáték-használat közben tapasztalt magas flow-mennyiség bizonyos játékoscsoportoknál magas, más csoportoknál pedig alacsony iskolai és otthoni flow-élmény gyakorisággal társul.

Konfigurációanalízis használatával azonosítottuk a tipikus flow-kombinációkat. Eredményink szerint az egyik csoport mindhárom helyen sok flow-élményt tapasztal, a másik csoport pedig — hipotézisünkkel ellentétben — mindenütt kevés flow-élményt él át. E két csoport markáns jelenléte határozottan azt az álláspontot támogatja, mely szerint a játék közben átélt flow-élmény nem jár együtt más területeken való alacsony flow-értékekkel, ezáltal valószínűleg a problémás videojáték-használattal sem. Ennek magyarázata az lehet, hogy a szerfüggőséghez hasonlóan a videojátékok kényszeres és túlzott használata nem az örömérzet kereséséből, hanem a kellemetlen érzések játszás általi enyhítésének a kényszeréből fakad.

Restricted access
Cereal Research Communications
Authors: Gabriella Kazinczi, Péter Varga, András Takács, Mária Torma, and József Horváth
Restricted access