Elméleti háttér: A médiaeszközök számos típusa ismert. A személyes képességeken és a technikai lehetőségeken múlik azonban, hogy az információt fogadó fél a lehetőségek közül melyeket részesíti előnyben és milyen mértékben merül el a médiaeszközökön keresztül közvetített valóságban. A humán technológia álláspontja szerint a médiával való elmélyült foglakozás során a személy természetes környezetére irányuló figyelme háttérbe szorul, a befogadó sokszor a média által teremtett világ rabjává válik. A médiahasználat köti le az alkalmazó figyelmét, együtt mozog vele, mintha az maga a valóság lenne. A média valóságélményt kiváltó hatásában több személyes jellemző játszik szerepet. Cél: A tanulmány bemutatja a média személyes használatakor megjelenő belemerülési képesség egyik kérdőíves mérési lehetőségét, a Belemerülési Tendencia Kérdőívet, továbbá megvizsgálja a személyes prediszpozíciók egy csoportját, amelyek kapcsolatban lehetnek a hagyományos szórakoztató, valamint digitális kommunikációs eszközök használata során átélt belemerülés mértékének mutatóival. Módszerek: A keresztmetszeti, kérdőíves, hozzáférhetőségi mintavételi eljárást alkalmazó vizsgálatban 781 közép- és felsőfokú iskolai végzettséggel rendelkező személy vett részt [192 férfi, átlagéletkor: 28,6 (SD = 11,4) év és 589 nő, átlagéletkor: 28,4 (SD = 11,03) év]. A résztvevők budapesti, pécsi és kaposvári egyetemeken tanuló, illetve szakmai továbbképzéseken megjelenő személyek közül kerültek ki. Mérőeszközök: Belemerülési Tendencia Kérdőív (ITQ), Tellegen Abszorpciós Skála, Lelki Egészség Kontinuum Rövid Változat, Énkép Egyértelműség Skála, Szkizotípiás Személyiség Kérdőív Rövid Változata, Bergeni Facebook Addikciós Skála, valamint a Problémás Internet Használat Kérdőív. Eredmények: Az adatok megerősítették azt a korábbi elképzelést, miszerint az ITQ személyes részvétel skálája maladaptív funkciókhoz kapcsolódik, mint amilyen az abszorpciós képesség (r = 0,47; p = 0,003) és a szkizotípia (r = 0,36; p = 0,004). A számítógépes játék skála szintén pozitív irányú együttjárást mutat a maladaptív jellegű vonásokkal (abszorpciós képesség skála: r = 0,28; p = 0,002; szkizotípia: r = 0,19; p = 0,004). Ezzel szemben az ITQ figyelem fókusz skálája az adaptív funkciókat szolgáló vonásokhoz kapcsolódik (szelf-koherencia: r = 0,27; p = 0,003; lelki egészség: r = 0,43; p = 0,011). Továbbá rámutattunk arra, hogy számítógépes játékokra fordított idő növekedésével párhuzamosan a kognitív zavarok (β = 0,10; p = 0,012) és a mindennapi viselkedésben mutatkozó furcsa megnyilvánulások (β = 0,10; p = 0,016) száma is növekszik. Következtetések : Az ITQ skálái adaptáció és maladaptáció tekintetében eltérő módon mérik a médiaeszközök által közvetített valósághoz való viszonyt, ugyanakkor jól jellemzik a befogadó személy digitális környezethez való hozzáállásának ellentmon dásait.
Theoretical background: A lot of the types of a media devices are commonly used. However, the application of these tools depends on personal capabilities, availability of adequate technical conditions, and individual preference to immersion into a mediated environment. The literature of human technology highlighted that when a person dealt with the contents of a digital massage his/her attention got withdrawn from his/her current environment. In same cases, the receiver of the mediated information becomes addicted to the easily controlled digital environment as if it would be a real physical environment. The manifestation of the filing of this type of virtual reality depends on personal capabilities and attitudes. Aims: We presented an assessment method repertoire of sense of immersion for social media and computer gaming and, applications involving the Immersive Tendency Questionnaire. Furthermore, we analyzed the personal pre-dispositions that play a role in the degree of immersion while a person is concerned with the mediated environment. Methods: In the study participated 781 graduated and post-graduated persons (192 male, mean age 28.5 [SD 11.4] years, and 589 females, mean age 28.4 [SD 11.03] years). Participants were recruited via a large university cohort (Budapest, Kaposvár, and Pécs). Used questionnaires: Immersion Tendency Questionnaire (ITQ), Tellegen Absorption Scale, Mental Health Continuum, Self-concept Clarity, Schizotypal Personality Questionnaire, Bergen Facebook Addiction Scale, and Problematic Internet Using Questionnaire. Results: Our data supported the earlier findings that the Involvement scale of the ITQ across the absorption capability (r = 0.47, p = 0.003) and schizotypy (r = 0.36, p = 0.004) associated with maladaptive personality functions. The rate of the computer gaming activity showed a similar maladaptive effect with absorption capability (r = 0.28, p = 0.002) and schizotypy (r = 0.19, p = 0.004). However, the Attentional focus scale of ITQ linked to adaptive personality function such as self-coherence (r = 0.27, p = 0.003) and mental health (r = 0.43, p = 0.011). Furthermore, data revealed that the frequent computer gaming can be associated with cognitive (β = 0.10, p = 0.012) and disorganized (β = 0.10, p = 0.016) factors of schizotypal personality questionnaire. Conclusion: The factor structure of ITQ is dual-faced so the scales measure the immersion into the mediated world in a different way. These results exactly describe the user’s contradictory relationship with the mediated environment.
Andreassen, C.S., Torsheim, T., Brunborg, G.S., & Pallesen, S. (2012). Development of a Facebook addiction scale. sychological Reports, 110(2), 501–517.
Bailenson, J.N., & Yee, N. (2006). A longitudinal study of task performance, head movements, subjective report, simulator sickness, and transformed social interaction in collaborative virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15(6), 699–716.
Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action. Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall.
Barbier, F., & Bertho Lavenir, C. (2004). A média története. Budapest, Osiris Kiadó
Bohács, K. (2010 ). A dinamikus értékelés. Magyar Pedagógia, 110(4), 311–328.
Burke, M., Marlow, C., & Lento, T. (2010). Social Network activity and social well-being. Postgraduate Medical Journal, 85, 455–459.
Campbell, J.D., Trapnell, P.D., Heine, S.J., Katz, I.M., Lavalee, L.F., & Lehman, D.R. (1996). Self-concept clarity: Measurement, personality correlates, and cultural boundaries. Journal of Personality and Social Psychology, 70, 141–156.
Cicei, A.C. (2012). Examining the association between self-concept clarity and self-esteem on a sample of Romanian students. Procedia Social and Behavioral Sciences, 46, 4345–4348.
Cicero, D.C. (2017). Self-concept clarity and psychopathology. In J. Lodi-Smith, & K. DeMarree (Eds.), Self-concept clarity (219–242). Springer: Cham
Claridge, G., & Blakey, S. (2009). Schizotypy and affective temperament: Relationship with divergent thinking and creativity style. Personality and Individual Differences, 46(8), 820–826.
Cohen, A.S., Matthews, R.A., Najolia, G.M., & Brown, L.A. (2010).Toward a more psychometrically sound brief measure of schizotypal traits: Introducing the SPQ-Brief Revised.Journal of Personality Disorders, 24(4), 516–537.
Cyberpsychology La, U.Q.O. (2004). Presence Questionnaire Revisited by the UQO Cyberpsychology La. Letöltve: 2017.03.12-én: http://w3.uqo.ca/eyberpsy/docs/quires/pres/PQ_va.pdf.
Denti, L., Nilsson, I., Barbopoulos, I., Holmberg, L., Thulin, M., Wendeblad, M., Andén, L., Davidsson, E. (2012). Sweden’s Largest Facebook Study: A Survey of 1,000 Swedish Facebook Users. Gothenburg Research Institute, April 2.
Demetrovics, Zs., Szeredi, B., & Rózsa, S. (2008 ). The three-factor model of Internet addiction: The development of the Problematic Internet Use Questionnaire. Behavior Research Methods, 40(2), 563–574.
de Vignemont, F. (2018). Mind the Body: An Exploration of Bodily Self-Awareness. Oxford: Oxford University Press.
Duplin, B., & Heller, G. (2010). Going to other worlds: The relationships between, video gaming, psychological absorption, and daydreaming style. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13(2), 169–172.
Feuerstein, R., Feuerstein, R.S., & Falik, L. (2010): Beyond Smarter: Mediated Learning and the Brain’s Capacity for Change. New York: Teachers College Press
Flor, H., & Turk, D.C. (1989). Psychophysiology of chronic pain: Do chronic pain patients exhibit symptom-specific psychophysiological response? Psychological Bulletin, 105, 215–259.
Ehrnooth, E., Zacharia, R., Svendson, G., Jorgensen, M.M., Yishay, M., Sorenson, B.S., et al. (2002). Increased thymidylate synthase mRNA concentration in blood leukocytes following an experimental stressor. Psychotherapy & Psychosomatics, 71, 97-103.
Garcia, D., & Sikström, S. (2014 ). The dark side of Facebook: Semantic representations of status updates predict the Dark Triad of Personality. Personality and Individual Differences, 67, 92–96.
Fonagy, P., Gergely, Gy., Jurist, E.L., & Target, M. (2002). Affect regulation, mentalization, and the development of the self. New York: Other Press.
Gentile, G., Petkova, V.I., & Ehrsson, H.H. (2011).Integration of visual and tactile signals from the hand in the human brain: an FMRI study.Journal of Neurophysiology, 10(2), 910–922.
Glicksohn, J., & Berkovich-Ohana, A. (2012). Absorption, immersion, and consciousness. In J. Gackenbach (Ed.), Perspectives on cognitive psychology. Video gameplay and consciousness (83–99)Hauppauge, NY: Nova Science Publishers.
Hargitai, R., Rózsa, S., Hupuczi, E., Birkás B., Hartung I., Hartungné Somlai E., et al. (2020). Az Énkép Egyértelműség Kérdőív (Self-Concept Clarity Scale, SCCS) hazai adaptációja. Kézirat. Közlésre benyújtva a Magyar Pszichológiai Szemléhez.
Jeong, E.J., & Kim, D.H. (2011). Social activities, self-efficacy, game attitudes, and game addiction. Cyberpsychology, Behavior and Social Networks, 14, 213–221.
Kardefelt-Winther, D. (2014.). A conceptual and methodological critique of internet addiction research: toward a model of compensatory internet use. Computers in Human Behavior, 31, 351–354.
Kállai, J. (2015). Társas kapcsolatok neuropszichológiája. Medicina Kiadó: Budapest
Kállai, J. (2019 ). A komputer által létrehozott virtuális valóság pszichológiai mechanizmusai: téri reprezentációs sajátosságok. Magyar Pszichológiai Szemle, 74(2), 181–200.
Kállai, J., Rózsa, S., Hupuczi, E., Hargitai, R., Birkás, B., Hartung, I., et al. (2018 ). A Szkizotípia Személyiség Kérdőív rövid, módosított változatának (SPQ-BR) magyar adaptációja és faktorainak értelmezése.Psychiatria Hungarica, 33(3), 205–221.
Kállai, J., Rózsa, S., Hupuczi, E., Hargitai, R., Birkás, B., Hartung, I., et al. (2019).Cognitive fusion and affective isolation: Blurred self-concept and empathy deficits in schizotypy.Psychiatry Research, 271, 178–186.
Kennedy, R.S., Lane, N.E., Berbaum, K.S., & Lilienthal, M.G. (1993).Simulator sickness questionnaire: An enhanced method for quantifying simulator sickness.The International Journal of Aviation Psychology, 3(3), 203–220.
Keyes, C.L.M. (2005). Mental Illness and/or Mental Health? Investigating Axioms of the Complete State Model of Health.Journal of Consulting and Clinical Psychology, 73, 539–548.
Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015).Internet gaming disorder and the DSM-5: Conceptualization, debates, and controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254–262.
Ko, C.H., Yen, J.Y., Chen, C.C., Chen, S.H., & Yen, C.F. (2005).Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents.Journal of Nervous and Mental Disease, 193, 273–277.
Keyes, C.L.M. (2013). Mental well-being: International contributions to the study of positive mental health. Dordrecht: Springer
Koronczai, B., Urbán, R., Kökönyei, K., Paksi, B., Papp, K., Kun, B., et al. (2011). Confirmation of the three-factor model of problematic internet use on off-line adolescent and adult samples. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14(11), 657–664.
Kuss, D.J., & Griffiths M.D. (2012).Internet gaming addiction: a systematic review of empirical research.International Journal of Mental Health Addiction, 10, 278–296.
Lenzenweger, M.F. (2015).Thinking clearly about schizotypy: hewing to the schizophrenia liability core, considering interesting tangents, and avoiding conceptual quicksand. Schizophrenia Bulletin, 41(Suppl 2),S483–S491.
Lewis, J.R., & Sauro, J. (2009). The factor structure of the System Usability Scale. In M. Kurosu (Ed.), Human-Centered Design. HCD 2009. Lecture Notes in Computer Science (94– 103). Berlin, Heidelberg: Springer
Murphy, C.A., Coover, D., & Owen, S.V. (1989). Development and validation of the computer self-efficacy scale. Educational and Psychological Measurement, 49(4), 893–899.
Nelson, B., & Rawlings, D. (2010).Relating schizotypy and personality to the phenomenology of creativity.Schizophrenia Bulletin, 36(2), 388–399.
Nilsson, N.C., Nordahl, L., & Serafin, S. (2016).Immersion revisited: A review of existing definitions of immersion and their relation to different theories of presence.Human Technology, 12(2), 108–134.
Orchard, L.J., & Fullwood, C. (2010).Current perspectives on personality and Internet use.Social Science Computer Review, 28(2), 155–169.
Park, N., Kee, M.A., & Valenzuela, S. (2009).Being immersed in a social networking environment: Facebook group, uses and gratifications, and social outcomes. CyberPsychology and Behavior, 12(6), 729–733.
Parsons, T.D., Barnett, M., & Melugin, P.R. (2015). Assessment of personality and absorption for mediated environments in a college sample. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 18(12), 752–756.
Pekrun, R., Goetz, T., Frenzel, A.C., Barchfeld, P., & Perry, R.P. (2011). Measuring emotions in students’ learning and performance: The Achievement Emotions Questionnaire (AEQ). Contemporary Educational Psychology, 36(1), 36–48.
Piaget, J., & Inhelder, B. (1956). The child’s conception of space. London, Routledge, and Paul Kegan
Reinhardt, M. (2014). Szubjektív jóllétünk érzelmi, pszichológiai és társas mozaikdarabkái – A mentális egészség kétkontinuum-modellje. In J. Fülöp, Zs. Mirnics, M. Vassányi (szerk.), Kapcsolatban – Istennel és emberrel (15–31). Budapest: L’Harmattan Kiadó
Polner, B., Simor, P., & Kéri, S. (2018). Insomnia and intellect mask the positive link between schizotypal traits and creativity. PeerJ 6, e5615. Doi:
Rózsa, S., Hupuczi, E., Martin, L., Birkás, B., Hartung, I., Hargitai, R., et al. (2019). A Tellegen Abszorpciós Skála részletes pszichometriai elemzése. Mentálhigiéné és Pszichoszomatika, 20(1), 35–77.
Rózsa, S., & Kállai, J. (2020). Immersive Tendency Questionnaire: factor structure and validity. Kézirat.
Ryff, C.D., & Keyes, C.L.M. (1995). The Structure of Psychological Well-Being Revisited. Journal of Personality and Social Psychology, 69, 719–727.
Şalvarlı, Ş.İ., & Griffiths, M.D. (2019). Internet gaming disorder and its associated personality traits: A Systematic Review Using PRISMA Guidelines. International Journal of Mental Health and Addiction.
Simor, P., Köteles, F., & Bódizs, R. (2011). Elmerülés az élményben: a Tellegen-féle Abszorpció Skála vizsgálata egyetemista mintán. Mentálhigiéné és Pszichoszomatika, 12(2), 101–123.
Slater, M. (1999). Measuring Presence: A response to the Witmer and Singer Presence Questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8(5), 560–565.
Slater, M., & Steed, A. (2000). A virtual presence counter. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 9(5), 413–434
Slater, M. (2009). Place illusion, and plausibility can lead to realistic behavior in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Science 364(1535), 3548–3557.
Tagg, C. (2015). Exploring digital communication. London, Routledge, Taylor, and Francis Group.
Tcha-Tokey, K., Christmann, O., Loup-Escande, E., & Richir, S. (2016). Proposition and validation of a questionnaire to measure the user experience in immersive virtual environments. The International Journal of Virtual Reality, 16(1), 33–48.
Tellegen, A. & Atkinson, G. (1974). Openness to absorbing and self-altering experiences, absorption, a trait related to hypnotic susceptibility. Journal of Abnormal Psychology, 83(3), 268–277.
Tellegen, A. (1992). Note on structure and meaning of the MPQ Absorption scale. Unpublished manuscript, University of Minnesota
Toma, C.L., & Hancock, J.T. (2013). Self-affirmation underlies Facebook use. Social Psychology Bulletin, 39(3), 321–331.
Tosun, L.P. (2012). Motives for Facebook use and expressing “true self” on the internet. Computers in Human-Behavior, 28(4), 1510–1517.
Truzoli, R., Osborne, L.A., Romano, M., & Reed, P. (2016). The relationship between schizotypal personality and internet addiction in university students. Computers in Human Behavior, 63, 19–24
Ujhelyi, A. (2014). A facebook szociálpszichológiája. Szakirodalmi összefoglaló. Alkalmazott Pszichológia, 14(1), 113–132.
Ungerleider, I. G., & Miskin, M. (1982). Two cortical visual systems. In D.J. Ingle, M.A. Goodale, & R.J.W., Mansfeld (Eds.), Analysis of visual behavior (549–586). Cambridge, MA: MIT Press
Weibel, D., Wissmath, B., & Mast, F.W. (2010). Immersion in mediated environments: the role of personality traits. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 251–256.
Witmer, B.G., & Singer. M.J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225–240.