Elméleti háttér: Manapság a videójátékok számos ember életének fontos részét képezik. 2020-as hazai adatok szerint a videójátékosok száma legalább 3,8 millió fő, a jellemző játékidő hétköznapokon 2–3 óra. A játékosok (angolul „gamers” vagy magyarosan gamerek) egy része profi módon, szervezett versenyeken játszik, napjában több órát fordítva játékra és képességei fejlesztésére; őket e-sportolóknak nevezik. A videójátékokkal való rend-szeres időtöltés – mint minden szokás – befolyással van a játékosok lelki működésére. Cél: kvalitatív módszertannal, valós időben, strukturált online interjúkkal feltárni a videójátékkal rendszeresen játszók pszichés jellemzőit. Módszerek: A 18 éven felüli interjúalanyok hólabda módszerrel kerültek azonosításra (n = 22; 77% férfi, átlagéletkor: 24,9 [SD = 3,8] év). Eszközök: az alanyok 5 témakörbe tartozó kérdésekre válaszoltak: 1. demográfiai adatok, 2. általános játszási szokások, 3. a játék (gaming) jelentősége az alany számára, 4. a játékra való motivációk, 5. a játékos társas kapcsolatai. A hangrögzített interjúk átgépelésével kapott szövegeket tartalomelemzésnek vetettük alá. Eredmények: Összesen 22 fővel készült interjú, amelyek teljes időtartama 598 perc (átgépelés után 51 193 szó) volt. Az interjúalanyok többségükben húszas éveik elején járó fiatalok voltak, akik átlagosan 10,7 éves (SD = 5,5 év) korban kezdtek el játszani. A válaszadók átlagosan napi 5,2 órát (SD = 2,3 óra) töltenek játékkal; nagy részük (91%) gamernek vallja magát, de többségük az ellenőrző kérdések eredményei alapján e-sportolónak tartható. A tevékenység kialakulását vizsgálva 64% vallotta, hogy társas kapcsolatai hatására, illetve 41% az unaloműzés miatt kezdett játszani, és ezek, valamint a fejlődés lehetősége ösztönözte a tevékenység folytatására. A motivációk közül kiemelt jelentőségű a győzelem és a vereség, valamint a fejlődés igénye. A válaszadók 32%-a problémásnak („toxikusnak”) vélte saját játékát, habár ezt a viselkedést másnál elítélte. Az alanyok barátainak java része a gamerek szubkultúrájából kerül ki; a játéktevékenységet nem végző környezetük pedig többségében negatívan vélekedik a játékos hobbijáról vagy általában a videójátékokról. Következtetések: A káros következményekkel járó videójátszás legfontosabb megelőzési lehetősége a társas készségek fejlesztése, a valóságos társas kapcsolatok minél korábban kezdődő építése és erősítése.
Adinolf, S., & Türkay S. (2018). Toxic behaviors in e-sports games: Player perceptions and coping strategies. CHI PLAY’18 Extended Abstracts: Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, 18(Oct), 365–372.
Almost 200.000 hardcore gamers in Hungary - E-sport in figures. eNET Internet Research and Consulting Ltd. Letöltve: 2017. 05. 09-én: https://enet.hu/news/almost-200000-hardcore-gamers-in-hungary-e-sports-in-figures/?lang=en
Amerikai Pszichiátriai Társaság (2000). Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve. 4. kiadás. Washington, DC: Amerikai Pszichiátriai Társaság.
Bailey, R. L., Wise, K., & Bolls, P.B. (2009). How avatar customizability affects children’s arousal and subjective presence during junk food-sponsored online video. CyberPsychology & Behavior, 12(3), 277–283.
Bányai, F., Zsila, Á., Demetrovics, Zs., & Király, O. (2018): A problémás videojáték-használat újabb elméleti és gyakorlati megközelítései. Információs Társadalom, 18(1), 93–106.
Bányai, F., Griffiths, M.D, Király, O., & Demetrovics, Zs. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351–365.
Beregi, T. (2010). Pixelhősök – A számítógépes játékok első ötven éve. Budapest: Vince Kiadó.
Bessière, K., Seay, A.F., & Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 530–535.
Bíró, S. (2004). BNO-10 zsebkönyv. Budapest: Animula Kiadó
Bodrova, E., & Leong, D.J. (2015). Vygotskian and post-Vygotskian views on children’s play. American Journal of Play, 7(3), 371–388.
Brand, M., Young, K.S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M.N. (2016). Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific internet-use disorders: An Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 17, 252–266.
Brevers, D., King, D.L., & Billieux, J. (2020). Delineating adaptive e-sports involvement from maladaptive gaming: a self-regulation perspective. Current Opinion in Psychology, 36, 141–146.
Caillois, R. (2001). Man, play and games. Chicago: University of Illinois Press.
Chapman, J. (2017). E-sports: a guide to competitive video gaming. Finance. Letöltve: 2021. 02. 05-én: https://www.toptal.com/finance/market-research-analysts/e-sports
Demetrovics, Zs., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., et al. (2011). Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods, 43, 814–825.
Donaldson, S. (2017). I predict a Riot: Making and breaking rules and norms in League of Legends. Proceedings of the 2017 DiGRA Internacional Conference. 14(1). Letöltve: 2021. 02. 27-én: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/103_DIGRA2017_FP_Donaldson_Rules_Norms_LoL.pdf
eNET Internet Research and Consulting Ltd. (2019). E-sport makes up more than half of Hungary’s video gaming market. Letöltve: 2021. 02. 04-én: https://enet.hu/news/e-sport-makes-up-morethan-half-of-hungarys-video-gaming-market/?lang=en
eNet Internet Research and Consulting Ltd. (2020). E-sport kutatás 2020. Letöltve: 2021. 03. 01-én: https://enet.hu/wp-content/uploads/2020/06/e-sportkutatas2020_onepager.jpg
Entertainment Software Association (2020). Essential facts about the computer and video. Letöltve: 2021. 03. 05-én: https://www.theesa.com/resource/2020-essential-facts/:
Farkas, M. (2019). Az e-sportos világbajnok többet keresett, mint Djokovics Wimbledonban! Letöltve: 2021. 01. 11-én: https://www.nemzetisport.hu/egyeb_egyeni/az-uj-e-sport-vilagbajnok-tobbetkeresett-mint-djokovics-wimbledonban-2715505
Federoff, M.A. (2002). Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. Letöltve: 2020. 12. 21-én: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.89.8294&rep=rep1&type=pdf
Global Association of International Sports Federations (1967). Members. Letöltve: 2021. 03. 23-án: https://gaisf.sport/members/
Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. E–Learning, 2(1), 5–16.
Green, M.C., Brock, T.C., & Kaufman, G.F. (2004). Understanding media enjoyment: The role of transportation into narrative worlds. Communication Theory, 14(4), 311–327.
Griffiths, M. (2017). The psychosocial impact of professional gambling, professional video gaming & e-sports. Casino & Gaming International, 28, 59–63.
Griffiths, M. D. (1991). The observational analysis of adolescent gambling in U.K. amusement arcades. Journal of Community and Applied Social Psychology, 1(4), 309–320.
Griffiths, M. D. (2009). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119–125.
Hamari, J., Sjöblom, M. (2017). What is e-sports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232.
Héra, G., & Ligeti, Gy. (2014). Módszertan a társadalmi jelenségek kutatására. Budapest: Osiris Kiadó
Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J.L. (2017). An exploration of mental skills among competitive League of Legend players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9(2), 1–21.
Hirsh-Pasek, K., Zosh, J.M., Golinkoff, R.M., Gray, J.H., Robb, M.B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in „educational” apps: lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34.
Huizinga, J. (1938). A holnap árnyékában: korunk kulturális bajainak diagnózisa. Budapest: Királyi Magyar Egyetemi Nyomda
Johnson, D., & Wiles, J. (2003). Effective affective user interface design in games. Ergonomics, 46(13–14), 1332–1345.
Kardefelt-Winther, D. (2014). A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use. Computers in Human Behavior, 31, 351–354.
Kim, S. H., & Thomas, M. K. (2015). A stage theory model of professional video game players in South Korea: The socio-cultural dimensions of the development of expertise. Asian Journal of Information Technology, 14(5), 176–186.
Kim, S. H., Lim, J. A., Lee, J. Y., Oh, S., Kim, S. N., Kim, D. J., et al. (2017). Impulsivity and compulsivity in Internet gaming disorder: A comparison with obsessive–compulsive disorder and alcohol use disorder. Journal of Behavior Addictions, 6(4), 545–553.
Király, O., Urbán, R., Griffiths, M.D., Ágoston, Cs., Nagygyörgy, K., Kökönyei, Gy., et al. (2015a). The mediating effect of gaming motivation between psychiatric symptoms and problematic online gaming: An online survey. Journal of Medical Internet Research, 17(4), e88. DOI:
Király, O., Nagygyörgy, K., Koronczai, B., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Zs. (2015b). Assessment of probematic internet use and online video gaming. In: E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds.), Mental health in the digital age: Grave dangers, great promise ( 46–68). Oxford: Oxford University Press
Kircaburun, K., Griffiths M.D., & Billieux J. (2019). Psychosocial factors mediating the relationship between childhood emotional trauma and internet gaming disorder: a pilot study. European Journal of Psychotraumatology, 10(1), 1–10.
Kneer, J., & Rieger, D. (2015). Problematic game play: The diagnostic value of playing motives, passion, and playing time in men. Behavioral Sciences, 5(2), 203–214.
Lazarus, R. S. (1984). Stress, appraisal, and coping. New York: Springer.
Lazarus, R. S. (2000). How emotions influence performance in competitive sports. The Sport Psychologist 14(3), 229–252.
Lee, D., & Schoenstedt, L.J. (2011). Comparison of e-sports and traditional sports consumption motives. The ICHPER-SD Journal of Research in Health, Physical Education, Recreation, Sport & Dance, 6(2), 39–44.
Martončik, M. (2015). e-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior, 48, 208–211.
Nabi, R.L., & Krcmar, M. (2004). Conceptualising media enjoyment as attitude: implications for mass media effects research. Communication Theory, 4(14), 288–310.
Nádori, L., Gáspár, M., Rétsági, E., Ekler, J., Szegnerné, D.H., Woth, P., és mtsai. (2011). Sportelméleti ismeretek. Pécs: Dialóg Campus Kiadó. Letöltve: 2021. 02. 15-én: http://tamop412a.ttk.pte.hu/TSI/Nadori-Dancs-Retsagi-Ekler-Gaspar%20-%20Sportelmeleti%20ismeretek/sportelmelet.html#d5e2261
Nicholls, A.R., & Polman, R.C.J. (2007). Coping in sport: A systematic review. Journal of Sports Sciences, 25, 11–31.
Nussbaum, A.M. (2013). A DSM-5 diagniosztikai vizsgálat zsebkönyve. Budapest: Oriold és Társai.
Panksepp, J. (2010). Affective neuroscience of the emotional BrainMind: evolutionary perspectives and implications for understanding depression. Dialogues in Clinical Neuroscience, 12(4), 533–545.
Piaget, J. (1951). Play, dreams and imitation in childhood. London: Routledge.
Pontes, H.M. (2017). Investigating the differential effects of social networking site addiction and Internet gaming disorder on psychological health. Journal of Behavioral Addicttions, 6(4), 601–610.
Popper, B. (2013). Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport. Letöltve: 2021. 03. 04-én: https://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-e-sportsmarket-booming
Poulus, D., Coulter, T.J., Trotter M.G., & Polman, R. (2020). Stress and coping in e-sports and the influence of mental toughness. Frontiers in Psychology, 11, 628. DOI:
Raimo, S., Cropano, M., Trojano, L., & Santangelo, G. (2020). The neural basis of gambling disorder: An activation likelihood estimation meta-analysis. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 120(8), 279–302.
Rózsa, S., Hargitai, R., Láng, A., Hartung, I., Martin, L., Tamás, I., és mtsai. (2020). A médiaeszközök világába való belemerülés: adaptív és nem adaptív következmények. Mentálhigiéné és Pszichoszomatika, 21(4), 349–373.
Schneider, L.A., King, D.L., & Delfabbro P.H. (2017). Maladaptive coping styles in adolescents with internet gaming disorder symptoms. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(4), 905–916.
Seo, Y. (2016). Professionalized consumption and identity transformations in the field of e-sports. Journal of Business Research, 69(1), 264–272.
Sherry, J.L., Greenberg, B.S., Lucas, K., & Lachlan K.A. (2006). Video game uses and gratifcations as predictors of use and game preference. International Journal of Sports, Marketing and Sponsorship, 8, 213–224.
Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A Model for Evaluating Player. Computers in Entertainment. 3(3), 1–24.
Vorderer, P. (2000). Interactive entertainment and beyond. In: D. Zillman & P. Vorderer (Eds.). Media entertainment: The psychology of its appeal (21–36). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.
Wagner, M. G. (2006). On the scientifc relevance of e-sports. International conference on internet computing & conference on computer games development. Las Vegas, NV: ICOMP. Letöltve: 2021. 02. 12-én: https://www.researchgate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports
Weiss, T., & Schiele S. (2013). Virtual worlds in competitive contexts: Analyzing e-sports consumer needs. Electronic Markets, 23(4), 307–316.
Wenzel, H.G., Bakken, I.J., Johansson, A., & Götestam, K. (2009). Excessive computer game playing among Norwegian adults: Self-reported consequences of playing and association with mental health problems. Psychoogical Reports, 105, 1237–1247.
Wikipedia. Global Association of International Sports Federations. Letöltve: 2020. 12. 27-én: https://en.wikipedia.org/wiki/Global_Association_of_International_Sports_Federations
Wikipedia. Association of IOC Recognised International E-sports Federations. Letöltve: 2020. 12. 27-én: https://en.wikipedia.org/wiki/Association_of_IOC_Recognised_International_Sports_Federations.
World Health Organization (2021). International classification of diseases for mortality and morbidity statistics. Letöltve: 2020. 12. 27-én: https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f499894965
Yee, N. (2006a). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15(3), 309–329.
Yee, N. (2006b). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775.
Zhou, L. (2009). Relationships between internet addiction, coping style and life events among teenagers. Chinese Journal of Public Health, 25, 1372–1373.