Authors:
Zsófia Tea Kányai Debreceni Egyetem Általános Orvostudományi Kar, Magatartástudományi Intézet, Debrecen, Magyarország

Search for other papers by Zsófia Tea Kányai in
Current site
Google Scholar
PubMed
Close
,
Mátyás Osváth Debreceni Egyetem Általános Orvostudományi Kar, Magatartástudományi Intézet, Debrecen, Magyarország

Search for other papers by Mátyás Osváth in
Current site
Google Scholar
PubMed
Close
, and
Karolina Kósa Debreceni Egyetem Általános Orvostudományi Kar, Magatartástudományi Intézet, Debrecen, Magyarország

Search for other papers by Karolina Kósa in
Current site
Google Scholar
PubMed
Close
Open access

Elméleti háttér: Manapság a videójátékok számos ember életének fontos részét képezik. 2020-as hazai adatok szerint a videójátékosok száma legalább 3,8 millió fő, a jellemző játékidő hétköznapokon 2–3 óra. A játékosok (angolul „gamers” vagy magyarosan gamerek) egy része profi módon, szervezett versenyeken játszik, napjában több órát fordítva játékra és képességei fejlesztésére; őket e-sportolóknak nevezik. A videójátékokkal való rend-szeres időtöltés – mint minden szokás – befolyással van a játékosok lelki működésére. Cél: kvalitatív módszertannal, valós időben, strukturált online interjúkkal feltárni a videójátékkal rendszeresen játszók pszichés jellemzőit. Módszerek: A 18 éven felüli interjúalanyok hólabda módszerrel kerültek azonosításra (n = 22; 77% férfi, átlagéletkor: 24,9 [SD = 3,8] év). Eszközök: az alanyok 5 témakörbe tartozó kérdésekre válaszoltak: 1. demográfiai adatok, 2. általános játszási szokások, 3. a játék (gaming) jelentősége az alany számára, 4. a játékra való motivációk, 5. a játékos társas kapcsolatai. A hangrögzített interjúk átgépelésével kapott szövegeket tartalomelemzésnek vetettük alá. Eredmények: Összesen 22 fővel készült interjú, amelyek teljes időtartama 598 perc (átgépelés után 51 193 szó) volt. Az interjúalanyok többségükben húszas éveik elején járó fiatalok voltak, akik átlagosan 10,7 éves (SD = 5,5 év) korban kezdtek el játszani. A válaszadók átlagosan napi 5,2 órát (SD = 2,3 óra) töltenek játékkal; nagy részük (91%) gamernek vallja magát, de többségük az ellenőrző kérdések eredményei alapján e-sportolónak tartható. A tevékenység kialakulását vizsgálva 64% vallotta, hogy társas kapcsolatai hatására, illetve 41% az unaloműzés miatt kezdett játszani, és ezek, valamint a fejlődés lehetősége ösztönözte a tevékenység folytatására. A motivációk közül kiemelt jelentőségű a győzelem és a vereség, valamint a fejlődés igénye. A válaszadók 32%-a problémásnak („toxikusnak”) vélte saját játékát, habár ezt a viselkedést másnál elítélte. Az alanyok barátainak java része a gamerek szubkultúrájából kerül ki; a játéktevékenységet nem végző környezetük pedig többségében negatívan vélekedik a játékos hobbijáról vagy általában a videójátékokról. Következtetések: A káros következményekkel járó videójátszás legfontosabb megelőzési lehetősége a társas készségek fejlesztése, a valóságos társas kapcsolatok minél korábban kezdődő építése és erősítése.

  • Adinolf, S., & Türkay S. (2018). Toxic behaviors in e-sports games: Player perceptions and coping strategies. CHI PLAY’18 Extended Abstracts: Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, 18(Oct), 365372.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Almost 200.000 hardcore gamers in Hungary - E-sport in figures. eNET Internet Research and Consulting Ltd. Letöltve: 2017. 05. 09-én: https://enet.hu/news/almost-200000-hardcore-gamers-in-hungary-e-sports-in-figures/?lang=en

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Amerikai Pszichiátriai Társaság (2000). Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve. 4. kiadás. Washington, DC: Amerikai Pszichiátriai Társaság.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Bailey, R. L., Wise, K., & Bolls, P.B. (2009). How avatar customizability affects children’s arousal and subjective presence during junk food-sponsored online video. CyberPsychology & Behavior, 12(3), 277283.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Bányai, F., Zsila, Á., Demetrovics, Zs., & Király, O. (2018): A problémás videojáték-használat újabb elméleti és gyakorlati megközelítései. Információs Társadalom, 18(1), 93106.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Bányai, F., Griffiths, M.D, Király, O., & Demetrovics, Zs. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351365.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Beregi, T. (2010). Pixelhősök – A számítógépes játékok első ötven éve. Budapest: Vince Kiadó.

  • Bessière, K., Seay, A.F., & Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 530535.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Bíró, S. (2004). BNO-10 zsebkönyv. Budapest: Animula Kiadó

  • Bodrova, E., & Leong, D.J. (2015). Vygotskian and post-Vygotskian views on children’s play. American Journal of Play, 7(3), 371388.

  • Brand, M., Young, K.S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M.N. (2016). Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific internet-use disorders: An Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 17, 252266.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Brevers, D., King, D.L., & Billieux, J. (2020). Delineating adaptive e-sports involvement from maladaptive gaming: a self-regulation perspective. Current Opinion in Psychology, 36, 141146.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Caillois, R. (2001). Man, play and games. Chicago: University of Illinois Press.

  • Chapman, J. (2017). E-sports: a guide to competitive video gaming. Finance. Letöltve: 2021. 02. 05-én: https://www.toptal.com/finance/market-research-analysts/e-sports

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Demetrovics, Zs., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., et al. (2011). Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods, 43, 814825.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Donaldson, S. (2017). I predict a Riot: Making and breaking rules and norms in League of Legends. Proceedings of the 2017 DiGRA Internacional Conference. 14(1). Letöltve: 2021. 02. 27-én: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/103_DIGRA2017_FP_Donaldson_Rules_Norms_LoL.pdf

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • eNET Internet Research and Consulting Ltd. (2019). E-sport makes up more than half of Hungary’s video gaming market. Letöltve: 2021. 02. 04-én: https://enet.hu/news/e-sport-makes-up-morethan-half-of-hungarys-video-gaming-market/?lang=en

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • eNet Internet Research and Consulting Ltd. (2020). E-sport kutatás 2020. Letöltve: 2021. 03. 01-én: https://enet.hu/wp-content/uploads/2020/06/e-sportkutatas2020_onepager.jpg

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Entertainment Software Association (2020). Essential facts about the computer and video. Letöltve: 2021. 03. 05-én: https://www.theesa.com/resource/2020-essential-facts/:

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Farkas, M. (2019). Az e-sportos világbajnok többet keresett, mint Djokovics Wimbledonban! Letöltve: 2021. 01. 11-én: https://www.nemzetisport.hu/egyeb_egyeni/az-uj-e-sport-vilagbajnok-tobbetkeresett-mint-djokovics-wimbledonban-2715505

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Federoff, M.A. (2002). Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. Letöltve: 2020. 12. 21-én: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.89.8294&rep=rep1&type=pdf

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Global Association of International Sports Federations (1967). Members. Letöltve: 2021. 03. 23-án: https://gaisf.sport/members/

  • Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. E–Learning, 2(1), 516.

  • Green, M.C., Brock, T.C., & Kaufman, G.F. (2004). Understanding media enjoyment: The role of transportation into narrative worlds. Communication Theory, 14(4), 311327.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Griffiths, M. (2017). The psychosocial impact of professional gambling, professional video gaming & e-sports. Casino & Gaming International, 28, 5963.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Griffiths, M. D. (1991). The observational analysis of adolescent gambling in U.K. amusement arcades. Journal of Community and Applied Social Psychology, 1(4), 309320.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Griffiths, M. D. (2009). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119125.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Hamari, J., Sjöblom, M. (2017). What is e-sports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211232.

  • Héra, G., & Ligeti, Gy. (2014). Módszertan a társadalmi jelenségek kutatására. Budapest: Osiris Kiadó

  • Himmelstein, D., Liu, Y., & Shapiro, J.L. (2017). An exploration of mental skills among competitive League of Legend players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 9(2), 121.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Hirsh-Pasek, K., Zosh, J.M., Golinkoff, R.M., Gray, J.H., Robb, M.B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in „educational” apps: lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 334.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Huizinga, J. (1938). A holnap árnyékában: korunk kulturális bajainak diagnózisa. Budapest: Királyi Magyar Egyetemi Nyomda

  • Johnson, D., & Wiles, J. (2003). Effective affective user interface design in games. Ergonomics, 46(13–14), 13321345.

  • Kardefelt-Winther, D. (2014). A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use. Computers in Human Behavior, 31, 351354.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Kim, S. H., & Thomas, M. K. (2015). A stage theory model of professional video game players in South Korea: The socio-cultural dimensions of the development of expertise. Asian Journal of Information Technology, 14(5), 176186.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Kim, S. H., Lim, J. A., Lee, J. Y., Oh, S., Kim, S. N., Kim, D. J., et al. (2017). Impulsivity and compulsivity in Internet gaming disorder: A comparison with obsessive–compulsive disorder and alcohol use disorder. Journal of Behavior Addictions, 6(4), 545553.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Király, O., Urbán, R., Griffiths, M.D., Ágoston, Cs., Nagygyörgy, K., Kökönyei, Gy., et al. (2015a). The mediating effect of gaming motivation between psychiatric symptoms and problematic online gaming: An online survey. Journal of Medical Internet Research, 17(4), e88. DOI:

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Király, O., Nagygyörgy, K., Koronczai, B., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Zs. (2015b). Assessment of probematic internet use and online video gaming. In: E. Aboujaoude & V. Starcevic (Eds.), Mental health in the digital age: Grave dangers, great promise ( 4668). Oxford: Oxford University Press

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Kircaburun, K., Griffiths M.D., & Billieux J. (2019). Psychosocial factors mediating the relationship between childhood emotional trauma and internet gaming disorder: a pilot study. European Journal of Psychotraumatology, 10(1), 110.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Kneer, J., & Rieger, D. (2015). Problematic game play: The diagnostic value of playing motives, passion, and playing time in men. Behavioral Sciences, 5(2), 203214.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Lazarus, R. S. (1984). Stress, appraisal, and coping. New York: Springer.

  • Lazarus, R. S. (2000). How emotions influence performance in competitive sports. The Sport Psychologist 14(3), 229252.

  • Lee, D., & Schoenstedt, L.J. (2011). Comparison of e-sports and traditional sports consumption motives. The ICHPER-SD Journal of Research in Health, Physical Education, Recreation, Sport & Dance, 6(2), 3944.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Martončik, M. (2015). e-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior, 48, 208211.

  • Nabi, R.L., & Krcmar, M. (2004). Conceptualising media enjoyment as attitude: implications for mass media effects research. Communication Theory, 4(14), 288310.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Nádori, L., Gáspár, M., Rétsági, E., Ekler, J., Szegnerné, D.H., Woth, P., és mtsai. (2011). Sportelméleti ismeretek. Pécs: Dialóg Campus Kiadó. Letöltve: 2021. 02. 15-én: http://tamop412a.ttk.pte.hu/TSI/Nadori-Dancs-Retsagi-Ekler-Gaspar%20-%20Sportelmeleti%20ismeretek/sportelmelet.html#d5e2261

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Nicholls, A.R., & Polman, R.C.J. (2007). Coping in sport: A systematic review. Journal of Sports Sciences, 25, 1131.

  • Nussbaum, A.M. (2013). A DSM-5 diagniosztikai vizsgálat zsebkönyve. Budapest: Oriold és Társai.

  • Panksepp, J. (2010). Affective neuroscience of the emotional BrainMind: evolutionary perspectives and implications for understanding depression. Dialogues in Clinical Neuroscience, 12(4), 533545.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Piaget, J. (1951). Play, dreams and imitation in childhood. London: Routledge.

  • Pontes, H.M. (2017). Investigating the differential effects of social networking site addiction and Internet gaming disorder on psychological health. Journal of Behavioral Addicttions, 6(4), 601610.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Popper, B. (2013). Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport. Letöltve: 2021. 03. 04-én: https://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-e-sportsmarket-booming

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Poulus, D., Coulter, T.J., Trotter M.G., & Polman, R. (2020). Stress and coping in e-sports and the influence of mental toughness. Frontiers in Psychology, 11, 628. DOI:

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Raimo, S., Cropano, M., Trojano, L., & Santangelo, G. (2020). The neural basis of gambling disorder: An activation likelihood estimation meta-analysis. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 120(8), 279302.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Rózsa, S., Hargitai, R., Láng, A., Hartung, I., Martin, L., Tamás, I., és mtsai. (2020). A médiaeszközök világába való belemerülés: adaptív és nem adaptív következmények. Mentálhigiéné és Pszichoszomatika, 21(4), 349373.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Schneider, L.A., King, D.L., & Delfabbro P.H. (2017). Maladaptive coping styles in adolescents with internet gaming disorder symptoms. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(4), 905916.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Seo, Y. (2016). Professionalized consumption and identity transformations in the field of e-sports. Journal of Business Research, 69(1), 264272.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Sherry, J.L., Greenberg, B.S., Lucas, K., & Lachlan K.A. (2006). Video game uses and gratifcations as predictors of use and game preference. International Journal of Sports, Marketing and Sponsorship, 8, 213224.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A Model for Evaluating Player. Computers in Entertainment. 3(3), 124.

  • Vorderer, P. (2000). Interactive entertainment and beyond. In: D. Zillman & P. Vorderer (Eds.). Media entertainment: The psychology of its appeal (2136). Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Wagner, M. G. (2006). On the scientifc relevance of e-sports. International conference on internet computing & conference on computer games development. Las Vegas, NV: ICOMP. Letöltve: 2021. 02. 12-én: https://www.researchgate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Weiss, T., & Schiele S. (2013). Virtual worlds in competitive contexts: Analyzing e-sports consumer needs. Electronic Markets, 23(4), 307316.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Wenzel, H.G., Bakken, I.J., Johansson, A., & Götestam, K. (2009). Excessive computer game playing among Norwegian adults: Self-reported consequences of playing and association with mental health problems. Psychoogical Reports, 105, 12371247.

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Wikipedia. Global Association of International Sports Federations. Letöltve: 2020. 12. 27-én: https://en.wikipedia.org/wiki/Global_Association_of_International_Sports_Federations

    • Crossref
    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Wikipedia. Association of IOC Recognised International E-sports Federations. Letöltve: 2020. 12. 27-én: https://en.wikipedia.org/wiki/Association_of_IOC_Recognised_International_Sports_Federations.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • World Health Organization (2021). International classification of diseases for mortality and morbidity statistics. Letöltve: 2020. 12. 27-én: https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f499894965

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Yee, N. (2006a). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15(3), 309329.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Yee, N. (2006b). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772775.

  • Zhou, L. (2009). Relationships between internet addiction, coping style and life events among teenagers. Chinese Journal of Public Health, 25, 13721373.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Collapse
  • Expand

Senior editors

Editor(s)-in-Chief: Adrienne STAUDER

Editor(s): Edit CZEGLÉDI

Editorial Board

  • László Csaba DÉGI (Babeş-Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár, Románia)
  • Zsolt DEMETROVICS (Eötvös Loránd University, Budapest)
  • Barna KONKOLŸ THEGE (Waypoint Centre for Mental Health Care, Penetanguishene, Canada)
  • Karolina KÓSA (University of Debrecen, Debrecen)
  • Márta NOVÁK (University of Toronto, University Health Network, Toronto, Canada)
  • Bettina PIKÓ (University of Szeged, Szeged)
  • József RÁCZ (Semmelweis University, Budapest; Eötvös University, Budapest)
  • István TIRINGER (University of Pécs, Pécs)

Editorial Correspondence: Czeglédi, Edit
Institute of Behavioural Sciences
Semmelweis University
Nagyvárad tér 4.
H-1089 Budapest, Hungary
Phone: (36 1) 210 2930 ext. 56151 ---- Fax: (36 1) 210 2955
E-mail: mentalhigiene.pszichoszomatika@gmail.com

Indexing and Abstracting Services:

  • PsychInfo
  • SCOPUS
  • CABELLS Journalytics

 

2023  
Scopus  
CiteScore 0.6
CiteScore rank Q4 (Psychiatry and Mental Health)
SNIP 0.149
Scimago  
SJR index 0.141
SJR Q rank Q4

Mentálhigiéné és Pszichoszomatika
Publication Model Online Only Hybrid
Submission Fee none
Article Processing Charge 900 EUR/article
Printed Color Illustrations 40 EUR (or 10 000 HUF) + VAT / piece
Regional discounts on country of the funding agency World Bank Lower-middle-income economies: 50%
World Bank Low-income economies: 100%
Further Discounts Editorial Board / Advisory Board members: 50%
Corresponding authors, affiliated to an EISZ member institution subscribing to the journal package of Akadémiai Kiadó: 100%
Subscription fee 2025 Online subsscription: 120 EUR / 132 USD
Subscription Information Online subscribers are entitled access to all back issues published by Akadémiai Kiadó for each title for the duration of the subscription, as well as Online First content for the subscribed content.
Purchase per Title Individual articles are sold on the displayed price.

Mentálhigiéné és Pszichoszomatika
Language English
Hungarian
Size B5
Year of
Foundation
2000
Volumes
per Year
1
Issues
per Year
4
Founder Végeken Egészséglélektani Alapítvány
Founder's
Address
H-1089 Budapest, Hungary Nagyvárad tér 4.
Publisher Akadémiai Kiadó
Publisher's
Address
H-1117 Budapest, Hungary 1516 Budapest, PO Box 245.
Responsible
Publisher
Chief Executive Officer, Akadémiai Kiadó
ISSN 1419-8126 (Print)
ISSN 1786-3759 (Online)

Monthly Content Usage

Abstract Views Full Text Views PDF Downloads
Apr 2024 0 167 74
May 2024 0 77 62
Jun 2024 0 121 10
Jul 2024 0 50 9
Aug 2024 0 46 14
Sep 2024 0 55 32
Oct 2024 0 123 17