Aczél Z. (2015) A társasjáték-pedagógia filozófiája. Taní-tani Online, http://tani-tani.info/a_tarsasjatek_pedagogia_filozofiaja
Bányai F., Zsila, Á., Demetrovics Zs. & Király O. (2018) A problémás videojáték-használat újabb elméleti és gyakorlati megközelítései. Információs Társadalom, Vol. XVIII, No. 1. pp. 93–106. https://doi.org/10.22503/inftars.XVIII.2018.1.6 [Letöltve: 2022. 02. 07.]
Ekler P., Pásztor D. (2020) Alkalmazott mesterséges intelligencia felhasználási területei és biztonsági kérdései – Mesterséges intelligencia a gyakorlatban. Scientia et Securitas, Vol. 1. No. 1. 35–42. https://doi.org/10.1556/112.2020.00006 [Letöltve: 2022. 02. 07.]
European Commission (2021) Communication from the Commission to the European Parliament and the Council. On the Third Progress Report on the implementation of the EU Security Union Strategy. https://ec.europa.eu/info/sites/default/files/communication_third_progress_report-eu_security_union_strategy.pdf [Letöltve: 2022. 02. 07.]
Fromann, R., Damsa, A. (2016) A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban. Új Pedagógiai Szemle, Vol. 66. No. 3–4. pp. 76–81.
Gabe, Z. & Joselin, L. (2013) Gamification - Az üzleti játékok forradalmasítása. Budapest, Z-Press Kiadó
Jesztl J., Lencse, M. (2018) Társasjáték-pedagógia. Budapest, Demokratikus Ifjúságért Alapítvány. http://www.tani-tani.info/konyvek/tarsasjatek_pedagogia_issuu [Letöltve: 2022. 02. 07.]
Jesztl J., Lencse, M. (2019) Jól játszani – 7 táblás játék. Budapest, Pozsonyi Pagony
Kasik L. (2016) A személyközi problémák megoldásának mérése. In: Fejes J. B., Lencse M. & Szűcs N. (2016) Mire jó a tanoda? A TanodaPlatform keretében összegyűjtött innovációk, kutatások, történetek. Szeged, Motiváció Oktatási Egyesület, pp. 159–163.
Kenéz A. (2016) A játékosítás (gamification) a felsőoktatásban. In: Fehér A., Kiss V. Á., Dr. Soós M. & Dr. Szakály Z. (szerk.) Hitelesség és Értékorientáció a Marketingben. Debreceni Egyetem Gazdaságtudományi Kar, Debrecen. pp. 276–288. https://emok.hu/tanulmany-kereso/konferenciakotetek/d475:a-jatekositas-gamification-a-felsooktatasban
KIFÜ (2013) Közérthetően (nem csak) az IT biztonságról. Információ és IT biztonsági kultúra fejlesztése a közigazgatásban. https://kifu.gov.hu/sites/default/files/IT_brosura_v7.pdf [Letöltve: 2022. 02. 07.]
Korényi R. (2017) Miért működhet a játékosítás az Y és a Z generációknál? In: Mészáros A. & Lestyán K. (szerk.): Generációso(k)k. Gödöllő, Szent István Egyetem, Gazdaság- és Társadalomtudományi Kar, Társadalomtudományi és Tanárképző Intézet. pp. 81–104. https://www.gvkik.hu/uploaded_files/files/publikaciok/Gener%C3%A1ci%C3%B3so(k)k%20tanulmanykotet_1226-1.pdf [Letöltve: 2022. 02. 07.]
Magyarország Bíróságai (2018) Kiberbűnözés és a virtuális tér veszélyei – interjú az Internet Világnapja alkalmából. https://birosag.hu/hirek/kategoria/magazin/kiberbunozes-es-virtualis-ter-veszelyei-interju-az-internet-vilagnapja [Letöltve: 2022. 02. 07.]
Major Zs. B. (2016) Játékosítás az üzleti sikerért. Kommunikáció, Közvélemény, Média, Vol. 4. No. 1–5. pp. 125–129. https://communicatio.hu/jelkep/2016/4/JelKep_2016_4_Major_Zsolt_Balazs.pdf [Letöltve: 2022. 02. 07.]
Nagy Sz. & Molnárné K. Cs. (2019) A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze – A SimBrand szoftver esete. Marketing & Menedzsment, Vol. 53. No. 2. pp. 55–68. https://doi.org/10.15170/MM.2019.53.02.05 [Letöltve: 2022. 02. 07.]
OECD (2021) COVID-19 and Well-being: Life in the Pandemic. https://read.oecd.org/10.1787/1e1ecb53-en?format=html [Letöltve: 2022. 02. 07.]
Som Z. (2013) Az internet veszélyei és ajánlás ennek kezelésére, elsősorban a tizenéves általános iskolások vonatkozásában. Módszertani Közlemények, Vol. LIII. No. 2. pp. 21–32. http://real.mtak.hu/39878/7/internet_veszelyei_es_ajanlas_ennek_kezelesere.pdf [Letöltve: 2022. 02. 07.]
Székely L. (2016) „Az új csendes generáció”, Nagy Á. - Oross D. (szerk.). Ifjúságügy Szöveggyűjtemény I-II., UISZ Alapítvány, 9-23. http://www.ifjusagugy.hu/kotetek/Ifjusagugy%20szoveggyujtemeny%20I%20szukB5.pdf
Végh V., Soltész-Várhelyi K. & Pusztafalvi, H. (2021) Általános iskolai pedagógusok attitűdjének mintázatai a koronavírus járvány következtében bevezetett digitális oktatási rend első hulláma alatt. In: Buda, A. & Molnár, Gy. (szerk.): OKTATÁS – INFORMATIKA – PEDAGÓGIA 2021 Tanulmánykötet. Debrecen, Debreceni Egyetem Nevelés- és Művelődéstudományi Intézet. pp. 271–285.
Vendler, B. (2016) Gamification. A játékosítás közösségi távlatai. http://www.matarka.hu/clik.php?cikkmutat=2473427&mutat=http://epa.oszk.hu/01300/01306/00139/pdf/EPA01306_szin_2016_2_75-78.pdf Szín, Vol. 17. No. 2. pp. 75–78. http://epa.oszk.hu/01300/01306/00139/pdf/EPA01306_szin_2016_2_75-78.pdf [Letöltve: 2022. 02. 07.]